close
close

De co-directeur van Frostpunk 2 over de veranderingen die ze aan het spel hebben aangebracht

De co-directeur van Frostpunk 2 over de veranderingen die ze aan het spel hebben aangebracht

Het is 30 jaar geleden dat de apocalyptische Grote Storm toesloeg, en hoewel de mensheid niet per se floreert, overleeft ze in ieder geval. Dat is de setting voor Vorstpunk 2een van de meest verwachte games van het jaar – en het komt over een week uit.

Het overlevingsspel voor stedenbouwers uit 2018 Vorstpunk gaf spelers de opdracht om een ​​post-apocalyptische Britse samenleving van mensen door de bevroren woestenijen te leiden om een ​​stad te bouwen en zoveel mogelijk burgers in leven te houden — en daarbij moeilijke ethische en morele beslissingen te nemen (zoals of er kinderarbeidswetten moeten worden ingevoerd). De game werd gelanceerd met lovende kritieken en lovende kritieken van spelers en is sindsdien meer dan 5 miljoen keer verkocht. Er wordt zelfs een soort franchise van gemaakt, met een bordspel en een aantal aankomende novellen.

“Als Vorstpunk ging over de mensheid die geconfronteerd wordt met de apocalyps, hoe kunnen we daar dan nog iets zinnigs over zeggen?” Jakub Stokalski, Vorstpunk 2‘s co-directeur en design director, vertelde Polygon tijdens een telefoongesprek. “Als je het einde van de wereld hebt overleefd, is de grote vraag: ‘Wat nu?'”

De stad New London staat in het vervolg niet langer op het randje van vernietiging. In plaats daarvan kijken de burgers naar de toekomst om zich een nieuwe samenleving voor te stellen — maar niemand heeft dezelfde ideeën en overtuigingen. Als rentmeester van de stad is het de taak van de speler om de wensen en behoeften van de verschillende facties in evenwicht te brengen of het risico te lopen verbannen te worden, terwijl iedereen in leven blijft, natuurlijk.

Om de Vorstpunk verhaallijn in dit nieuwe tijdperk, de ontwikkelaars bij 11 bit studios hebben een aantal mechanische veranderingen aan het spel aangebracht – zoals het bouwen Vorstpunk 2 op Unreal Engine om modding mogelijk te maken en de schaal van het spel aan te passen (de tijd gaat nu sneller, weken zijn de belangrijkste maatstaf in plaats van dagelijkse beslissingen).

Een paar weken voor Vorstpunk 2Bij de lancering op 20 september belde Polygon met Stokalski om de game te bespreken en de keuzes die het ontwikkelteam heeft gemaakt om de game tot leven te brengen.

Dit interview is bewerkt en ingekort voor de duidelijkheid.

Polygon: Vertel ons over de beslissing om te creëren Vorstpunk 2Hoe is dat zo gekomen?

Jacob Stokalski: Nadat we hebben vastgesteld dat we als 11-bits studio’s zinvolle games willen maken, moeten we er elke keer dat we een nieuw project starten, in principe voor zorgen dat het iets te zeggen heeft. We maken geen project zomaar omdat Vorstpunk was een succes.

Vorstpunk is een apocalyptisch spel. Het gebeurt terwijl de wereld vergaat en je deze grote storm moet overleven. Wat doen we om op een zinvolle manier iets nieuws te zeggen in deze wereld? Maken we een grotere storm, nog lagere temperaturen? Het begint met deze vragen dat, als we gewoon een vervolg wilden maken, “Frostpunk 1.5”, we deze route zouden kunnen nemen.

Vorstpunk 2 wordt echt een verhaal over deze mensen die het onoverleefbare hebben overleefd en hierdoor tot in de diepste kern van wie ze zijn zijn gevormd. En dan, aan de andere kant, als je zoiets overleeft, verander je in een ander soort mensen en heb je in principe een schone lei voor je. Dit is waar al deze oude demonen hun lelijke kop opsteken. Waar we in zijn geëvolueerd, is dat het niet de natuur is die de grootste vijand van de mensheid is, maar de menselijke natuur — en deze uiteenlopende ambities die alles dreigen te verscheuren.

Welke elementen uit Vorstpunk heb je bewaard voor Vorstpunk 2?

Na alles wat ik zojuist heb gezegd, betekent dit niet dat we alles maar overboord gooien. Vorstpunk is uit het raam. We wisten absoluut dat we deze harde wereld nog steeds om ons heen wilden hebben. We wisten dat we in het genre wilden blijven, dat we voor onze doeleinden definieerden als het voortbestaan ​​van de maatschappij — dus het overlevingscomponent moest er absoluut zijn.

Tijdens het ontwerpen van de kerngameloops en de bouwstenen wisten we dat temperatuur nog steeds een probleem zou zijn, en dat tekorten aan hulpbronnen nog steeds een probleem zouden zijn. Dus er is deze basislaag van gamemechanica die ervoor zorgt dat dit een echte survivalgame is.

Het menselijke element is op verschillende manieren in het spel opgenomen — voornamelijk via facties en de raad (vergelijkbaar met het Britse parlement). Hoe heb je besloten welke elementen je in het spel wilde opnemen? Vorstpunk 2?

Het ging vooral om de vraag: wat zijn de beste mechanische en gameplay-tools waarin we dit concept kunnen verwerken, zodat het daadwerkelijk een speelbaar onderdeel van de game wordt in plaats van slechts een statement?

Als we dus zeggen dat mensen op verschillende manieren zijn gevormd door de beproeving van het overleven, dan is dat waarom we gemeenschappen hebben. Als we zeggen dat uiteenlopende ambities zowel goed als slecht kunnen zijn, dan tonen we facties die zich conformeren en op hun eigen manier proberen de stad ideologisch te bewegen. En als we zeggen dat de menselijke natuur en dit conflict van de opkomende ambities een bedreiging kunnen zijn, dan is dit hoe de raad, de stemmechanismen, de onderhandelingen — alle protesten en de mechanismen die de facties erin hebben ingebakken — zo is het allemaal ontstaan.

Er is veel veranderd in Vorstpunk 2. Er zijn districten in plaats van individuele woningen; het verstrijken van de tijd is anders. Vertel ons over deze veranderingen en waarom dat belangrijk was voor Vorstpunk 2.

De onmiddellijke verandering is de tijdsprong, omdat we 30 jaar later beginnen Vorstpunk afgelopen. Al deze beslissingen — na meerdere gesprekken over de game met verschillende mensen — ik kan me helemaal voorstellen dat dit klinkt als een hoop veranderingen op veel plekken, maar ik denk niet dat er één verandering in de game is die niet zijn wortels heeft in het kernconcept van de game.

Vorstpunk 2 is een spel over mensen die gevormd zijn door het einde van de wereld en nu proberen een toekomst voor zichzelf op te bouwen en uiteenlopende ambities te verzoenen. Als dit is waar het spel over gaat, dan moeten we een grotere tijdschaal hebben, omdat je niet echt op een zinvolle, geloofwaardige en coherente manier kunt laten zien dat de maatschappij evolueert, radicaliseert en probeert te reageren op een veranderend juridisch landschap. Als het gaat om echte uitbreiding en het opraken van hulpbronnen op stadsniveau, dan laat je dat niet zien in een tijdsbestek van 20 dagen.

Dus al deze veranderingen in schaal — zowel in termen van tijd die verstrijkt, als de kernconstructiemechanismen in het spel — dit is precies waar het zijn wortels heeft. Dit is de enige manier, in onze ogen, om de speler een verhaal te laten spelen over uiteenlopende ambities van mensen die gevormd zijn door overleving.

De toevoeging van het raadsspelsysteem is daar ook op gebaseerd, omdat je daarmee de evolutie van sociale normen, de evolutie van sociale structuren en constructies in het spel kunt laten zien, in plaats van willekeurige beslissingen die de speler op een bepaald moment neemt en waar vervolgens iedereen het mee eens is.

Strategiegames in het bijzonder zijn, denk ik, een vorm van machtsfantasie. We spelen games om een ​​leuke tijd te hebben en in principe ons zin te krijgen. Maar als je erover nadenkt, als we een game willen maken over interne conflicten in de maatschappij en we weten niet echt hoe het gaat aflopen, dan moet je eigenlijk een beetje van die machtsfantasie van de speler afpakken om hem te laten zien dat je een gevangene van je eigen keuzes kunt worden. Nogmaals, dat is alleen mogelijk op deze grote tijdschalen.

Spelers zullen in staat zijn om te modden Vorstpunk 2Waar kwam die beslissing vandaan en waarom?

Het is iets dat we eigenlijk al wilden doen sinds Vorstpunkmaar konden dat eigenlijk niet. We bouwden Vorstpunk op onze eigen engine, waarmee we veel coole custom dingen konden doen, maar de investering die nodig was om het beschikbaar te maken voor de spelers was gewoon niet gerechtvaardigd. Deze beslissing is nu een stuk makkelijker, omdat Unreal een gevestigde game engine is met een bekende pipeline voor dit soort dingen.

Strategiegames, en pc-games in het bijzonder, profiteren van een levendige modding-community. Mensen vinden het leuk om met de games te spelen — niet alleen door ze te spelen. Dat is geweldig om te ondersteunen, punt.

De gemeenschap voor Vorstpunk En Vorstpunk 2 lijkt niet alleen erg betrokken te zijn bij het spel, bij de manier waarop het spel werkt, maar ook bij de wereld van het spel. Er zijn mensen die fanfiction bedenken, zoals het schrijven van verschillende scenario’s, het spelen van scenario’s op Reddit in correspondentievorm. Dus alleen al de mogelijkheid hebben voor degenen die deze wereld willen uitbreiden naar wat ze zich voorstellen, is opwindend voor het hele team.

Wat was het moeilijkste om te bouwen voor Vorstpunk 2of wat het langste duurde om goed te krijgen?

Het hele concept van de game — vooral gezien wat ik zei over het spelen met de power fantasy van de speler, met de genreconventies en zelfs gameconventies. Op een bepaalde manier bleek dit een heel moeilijke ontwerpuitdaging te zijn.

Het was alsof we probeerden een evenwicht te vinden tussen het realiseren van de visie over uiteenlopende ambities en het wegnemen van een beetje fantasie van de speler, terwijl we ze er nog steeds niet zo’n hekel aan gaven, en zich beperkt voelden en niet echt iets konden doen — wat, ik weet zeker, een beetje op de politiek in de echte wereld lijkt, maar we wilden dit niveau van realisme niet in de game. Het was heel, heel moeilijk.

Bovenop dit alles is er het feit dat Vorstpunk 2als Vorstpunk was, is in de kern, denk ik, een verhalende ervaring. Een verhaal is één ding, maar een verhaal in de zin van mij als speler, die mijn agentschap inbrengt in wat de game mij laat zijn, en de ervaring die daaruit voortkomt een ervaring laat zijn die verhalend coherent is. Mijn rol, wat ik kan doen, wat de game mij vertelt dat er gebeurt, en hoe ik dit kan beïnvloeden. Ervoor zorgen dat al deze verschillende strategiepuzzels, mechanismen en bouwstenen goed op elkaar aansluiten, dat was een ander niveau van complicatie. Dus ik weet het niet, eigenlijk was het overal waar ik in dit project kijk behoorlijk uitdagend.

Wat hoop je dat spelers eruit halen? Vorstpunk 2?

De hoofdcampagne is een semi-geschreven verhaal — het heeft een begin, midden en einde — en een set dingen die we willen dat je ervaart. Maar tussen die punten, of liever gezegd de manier waarop je deze verhaalpunten realiseert, heb je een heel breed scala aan manieren om het te doen.

Wanneer games hun kracht inzetten, wat betekent dat spelers invloed kunnen uitoefenen via gameplay-mechanismen, dan is dit waar werkelijk unieke ervaringen kunnen plaatsvinden. En ik geloof echt dat dit geldt voor Vorstpunk 2in de zin dat de reeks dingen die we u toestaan ​​te doen breder en complexer is, zou ik zeggen, dan in Vorstpunk.

Elke playthrough zou je iets nieuws moeten bieden om te ervaren, een nieuw aspect – zoals wettelijke gevolgen die je niet had voorzien of strategieën waarvan je niet dacht dat ze mogelijk waren, maar die dat wel zijn.

Juist door wat we wel en niet in het spel hebben opgenomen, hebben we een keuze gemaakt, een creatieve keuze. Maar de manier waarop je deze keuzes interpreteert — de manier waarop je terugkijkt op je playthrough en de uitkomst ervan en probeert te worstelen met je eigen geweten en je eigen standpunt, Klopt het allemaal of moet ik het misschien nog een keer proberen? — dit is, hoop ik, de grootste kracht van het spel.

Is er nog iets anders dat u wilt melden?

We doen een Twitch-integratie. Dit is een experiment voor ons. Ik zou niet zeggen dat dit het belangrijkste is aan de game, maar voor mij persoonlijk, als ontwerper, is het daadwerkelijk opnemen van het “multiplayer-aspect” een interessant iets dat ik denk dat vooral zinvol is in deze game… en het is erg interessant om te zien hoe het gaat uitpakken.

Ik denk dat het laatste wat ik wil toevoegen is dat ik een beetje angstig ben over de omvang van de veranderingen die we hebben doorgevoerd, die duidelijk niet klein zijn. Creatief gezien staan ​​we achter alles wat we hebben gedaan, omdat we echt geloven dat het in deze context zinvol is. We verzilveren niet alleen het succes van Vorstpunk; we willen hier echt iets betekenisvols creëren en ik geloof echt dat wat we hebben gedaan trouw blijft aan de kernervaring, maar daar op een betekenisvolle manier op voortbouwt.